Limites e possibilidades da produção acadêmica em Educação chegar à sala de aula

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Debater sobre limites e possibilidades da produção acadêmica em educação tem se tornado, a cada dia, missão das mais difíceis (e tudo indica que se tornará ainda mais), não somente no âmbito profissional, mas, também, nos ambientes de convívio sociais e familiares, devido ao contexto político atual, de flagrante ataque aos aparelhos de ensino, pesquisa, ciência e, enfim, de produção do conhecimento em nosso país.
Ao longo da história humana os homens, desde a Pré História, produziram e transmitiram conhecimentos práticos sobre o cotidiano, que diziam respeito à manutenção e à reprodução da vida. Assim, aprender era necessidade para continuar sobrevivendo. Ou seja, estava implícita a necessidade de produzir e repassar o conhecimento para garantir a sobrevivência da espécie. Milênios depois a ciência começa a ser constituída como novo campo do conhecimento. Estudos e pesquisas são expandidos, novos conhecimentos são produzidos e é iniciado o processo de estudar e analisar a própria produ…

Pensamento Computacional é mais que saber sobre computador. É algo que está ligado ao processo de ensino


                             


“Pensamento Computacional é uma habilidade fundamental para todos, não apenas para cientistas da Computação. Além de aprender a ler, escrever e calcular deveríamos adicionar Pensamento Computacional na capacidade analítica de cada criança”                                                                                                                                                                         Jeannette Wing 



 Ao se deparar com essa expressão, PENSAMENTO COMPUTACIONAL, a primeira coisa a vir à cabeça pode ser algo extremamente complexo e tecnológico. Algo sobre o futuro. Veremos aqui, no entanto, que Pensamento Computacional (PC) já possui alguns anos de “rodagem”, além de ser mais simples, presente e necessário em nosso cotidiano. 


Em 1972 Seymour Aubrey Papert (1928 – 2016) natural de Pretória, África do Sul e radicado nos Estados Unidos escreve, junto com Cynthia Solomon, o artigo “Twenty things to do with a computer”, em que aparecem as primeiras ideias sobre Pensamento Computacional.

Matemático de renome mundial, pioneiro da Inteligência Artificial e da computação educacional, foi professor do MIT (Massachusetts Institute of Technology). Papert foi o precursor da aprendizagem construcionista (junto com Jean Piaget), o teórico da aprendizagem e o visionário da tecnologia educativa. Em 1967, criou a linguagem de programação LOGO, junto com Wally Feurzeig, importante ferramenta educacional para a compreensão dos processos de aprendizagem das crianças na interação com os computadores.

As suas contribuições foram importantes para o reconhecimento do potencial dos computadores na aprendizagem. Papert foi considerado o maior especialista do mundo sobre como a tecnologia pode proporcionar novos métodos de aprender e ensinar matemática, pensar e aprender em geral. Ele reconheceu que os computadores podiam ser utilizados não apenas para fornecer informações e instruções, mas também para capacitar as crianças a experimentar, explorar e expressar-se. Papert interessou-se pelo desenvolvimento da inteligência humana depois de ter trabalhado com Piaget no Centro de Epistemologia Genética de Genebra de 1958 a 1963

Em 1980, Papert, em seu livro intitulado Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas (Papert, 1980), utilizou pela primeira vez a expressão
Pensamento Computacional, porém, os seus princípios não foram explorados no período. Essa obra de Papert aborda os computadores e o papel da tecnologia no ensino de crianças. Ainda, Ryan (1987) também já falava na ideia do ensino de conceitos da Ciência da Computação de forma lúdica, e lançou o livro Teaching Thinking Across the Curriculun dedicado ao tema. Esse livro é muito utilizado ainda nos dias de hoje.

Em 2006, a expressão Pensamento Computacional voltou a ser utilizada e, dessa vez, causou repercussão, devido ao artigo resumido, de três paginas, publicado por Jeannette M. Wing (autora do pensamento no início deste texto), uma das pesquisadoras mais influentes da área, sobre o que é o PC e como esse pode ser útil para qualquer pessoa, independentemente da área.


O que não é Pensamento Computacional

 

O PC não pode ser confundido com informática, que envolve necessariamente máquinas e a execução de programas. Ou seja, o estudo e a utilização do PC não envolvem diretamente máquinas. Afinal, nem todos os problemas podem ser solucionados por máquinas.
Também não é programação de computador, apesar de muitos dos seus fundamentos serem originários da Ciência da Computação.



O que é Pensamento Computacional



O PC é uma metodologia que se adquire aprendendo conceitos da Ciência da Computação e, portanto, não pode ser considerada como uma disciplina por si. Entretanto, como metodologia, pode e deve ser utilizado, de maneira interdisciplinar, em qualquer outra disciplina. Essa metodologia permite pensar em solução de problemas de forma que um computador consiga solucioná-los.

Assim, o PC também pode ser usado como uma Metodologia de ensino, utilizando exclusivamente atividades sem o uso de computadores.

Pensamento Computacional está vinculado aos conceitos de abstração, análise, automação, codificação, processamento e distribuição.







Bases do Pensamento Computacional



As últimas pesquisas sobre PC geraram suas quatro bases:


• Decomposição;

• Reconhecimento de Padrões;

• Abstração;

• Algoritmos.


O Pensamento Computacional envolve identificar um problema (que pode ser complexo) e dividí-lo em partes menores, para melhor analisá-los. Essa é a DECOMPOSIÇÃO.

Cada um desses problemas menores pode ser analisado individualmente em profundidade, identificando problemas parecidos que já foram solucionados anteriormente. Isso é chamado de RECONHECIMENTO DE PADRÕES.

Com o problema dividido em menores partes e já reconhecido um padrão, é possível focar apenas nos detalhes que são importantes, enquanto informações irrelevantes são ignoradas. Essa parte é a ABSTRAÇÃO.

Regras ou um caminho simples podem ser criados para resolver cada um dos subproblemas divididos e que se repetem. Essas regras ou caminho criados são os ALGORITMOS. Eles podem ser utilizados para criar um código ou programa, que pode ser compreendido por sistemas computacionais e, consequentemente, utilizado na resolução de problemas complexos.

Assim, o PC utiliza essas quatro bases para atingir o objetivo principal: a resolução de problemas. Esses Pilares são interdependentes durante o processo de formulação de soluções computacionalmente viáveis.



O Pensamento Computacional está no cotidiano


É fundamental resolver o problema do analfabetismo no Brasil. Existe o analfabeto absoluto e também existe o analfabeto funcional. As duas situações são graves e devem ser resolvidas. Elas seguram o progresso, contribuem para aumentar a desigualdade social do país e ferem a dignidade das pessoas. Assim, não há quem discorde que saber ler e escrever é fundamental!


O mundo contemporâneo, porém, exige muito mais que saber ler, escrever e fazer as quatro operações matemáticas básicas. É necessário saber muitas outras coisas para ser um cidadão crítico e criativo. Uma dessas coisas foi abordada no texto sobre o Letramento Digital, https://www.xn--histriadofuturo-yrb.com/2020/08/o-que-e-letramento-digital-e-porque-ele.html. Outra coisa importantíssima para a vida atual é o Pensamento Computacional.

Vendo um pouco da história dos estudos e práticas da computação no ensino e conhecendo sobre o conceito e as bases do PC, podemos dizer que ele contribui para potencializar o poder de aprendizado humano e, usando os computadores e as tecnologias disponíveis, principalmente as digitais, aumentar nossa produtividade, inventividade, e criatividade, em vários campos da vida humana.

Os muitos aplicativos que surgem todos os dias e que baixamos nos smartphones, apresentando uma imensa diversidade e utilidade para nosso cotidiano, são originários desse pensamento computacional.

Os criadores identificam um problema, uma demanda, uma necessidade das pessoas, o divide em partes menores, reconhecem um padrão em que acontece, dispensam aquilo que não tem importância para focar apenas nos problemas e criam os algoritmos, que são os caminhos para resolver o problema, suprir a demanda ou a necessidade identificada no início do processo.

Tudo aquilo que pode ser computável (calculado) pode ser programado e, assim, pode ser planejado e ter seus passos, seu caminho traçado, diminuindo a possibilidade de erros. Assim, com o caminhado planejado, o ser humano pode deixar livre uma de suas características que o diferem do computador, a criatividade, e deixar para a máquina o trabalho mais repetitivo, mais chato, e ter mais tempo para criar mais e resolver mais problemas.



REFERÊNCIAS:



BLIKSTEIN, Paulo. O pensamento computacional e a reinvenção do computador na educação.

* Professor na Escola de Educação e no departamento de Ciência da Computação da Stanford University, EUA. Publicado em 22/12/2008

BRACKMANN, Christian Puhlmann. DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL ATRAVÉS DE ATIVIDADES DESPLUGADAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA. 2017. 226 f. Tese (Doutorado) - Curso de Informática na Educação, Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação, Da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (Ufrgs), Porto Alegre, 2017.

VALENTE, José Armando (ed.). INTEGRAÇÃO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO CURRÍCULO DA EDUCAÇÃO BÁSICA: DIFERENTES ESTRATÉGIAS USADAS E QUESTÕES DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES E AVALIAÇÃO DO ALUNO. E-Curriculum: Programa de Pós Graduação em Educação: currículo PUC/SP, São Paulo, v. 03, n. 14, p. 864-897, 01 set. 2016. Semestral. Disponível em: http://revistas.pucsp.br/index.php/curriculum. Acesso em: 01 set. 2016.

VICARI, Rosa Maria; MOREIRA, Álvaro; MENEZES, Paulo Blauth (ed.). Pensamento Computacional: revisão bibliográfica. Porto Alegre: Ufgrs, 2018. 192 p.

WING, J. M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33, 2006.



Vander de Andrade
Professor de História/Historiador
Graduado em História e Especialista em Tecnologias Digitais e Educação 3.0
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